Lorem ipsum proin gravida nibh vel veali quetean sollic lorem quis bibendum nibh vel velit.

Evently

Stay Connected & Follow us

Simply enter your keyword and we will help you find what you need.

What are you looking for?

Podsumowanie eliminacji internetowych

W sobotę zakończyły się tegoroczne eliminacje internetowe Poland Escape. W zawodach wzięło udział około 2750 graczy w ramach 800 drużyn. To dużo. To wręcz bardzo dużo – aż 1000 osób więcej, niż w zeszłym roku zechciało poświęcić swój bezcenny czas na rozwiązywanie tego, co dla nich przygotowaliśmy. Jest to dla nas niewątpliwy sukces. Dlatego dzisiaj prezentujemy Wam “behind scenes” tego, jak powstawał pierwszy etap oraz skąd wynikały pewne niuanse, które mogliście dostrzec w grze eliminacyjnej.

Wersja “TL;DR” na samym końcu.

Skąd pomysł?

Pamiętacie zeszłoroczne zawody? Nam też się podobały 🙂 Choć forma była ciekawa i wszyscy świetnie się bawili, to czuliśmy, że możemy zrobić coś bardziej escape’owego. W czasie zeszłorocznych finałów ubzdurał nam się pomysł, aby wrócić do korzeni escape roomów, jakimi są gry point and click, ale w formie bardziej rzeczywistej, czyli zespołowej. Choć na początku wszyscy uznali to za dobry żart, to Kuba się uparł i założył o flaszkę, że zrobi do tego system. No i skubany zrobił, ku uciesze wszystkich 😉

Warto wspomnieć, że chyba jeszcze nikt nigdy czegoś takiego nie zrobił. Jeśli się mylimy – piszcie, a odszczekamy 😉 W każdym razie nie mieliśmy na kim się wzorować i projektowanie całości było prawdziwym wyzwaniem. A my lubimy wyzwania 🙂

Nasza początkowa wizja obejmowałą eliminacje internetowe składające się z trzech poziomów (interfejs strony zawodów trochę wskazuje, że poziomów może być więcej, nieprawdaż?). Konkretniej chcieliśmy zrobić 3 poziomy, wycelowane w około godzinę rozwiązywania przez najszybsze drużyny, które miałyby się ukazywać co tydzień. O wyniku miał decydować sumaryczny czas rozwiązania wszystkich trzech poziomów.

Pomysł wydawał się o tyle ciekawy, że drużyny, którym na jednym etapie by po prostu nie poszło, wciąż miałyby szanse dostania się dalej. Ta początkowa wizja mocno ukształtowała scenariusz – pierwszy etap miał być ucieczką z podziemnego więzienia, drugi wydostaniem się z wieży, a trzeci kooperacyjnym połączeniem obu wcześniejszych w komnatach i na dziedzińcu zamku.

Ostatecznie wizję zmieniliśmy uznając, że zabieranie jednej soboty tak wielu osobom, to już dużo. A wymaganie poświęcenia czasu przez 3 soboty pod rząd mogłoby uniemożliwić udział zbyt wielu osobom. W końcu już ten jeden termin z pewnością nie wszystkim chętnym pasował – dogodzić wszystkim niestety się nie da 🙁

Wzięliśmy więc z wszystkich zaplanowanych etapów to, co najlepsze i zrobiliśmy z tego kompilację biorąc najciekawsze elementy i układając w jeden dłuższy poziom. Poświęcając trochę spójności fabuły uzyskaliśmy ciekawy poziom, który łączył wszystkie rodzaje zagadek i elementy, które planowaliśmy rozsiać pomiędzy różnymi poziomami. Uważamy, że była to najlepsza decyzja całego procesu twórczego 🙂

Ile zajęło przygotowanie tej gry? W sumie ciężko nam powiedzieć, bo koncepcyjnie była w naszych głowach przynajmniej od początku roku. Możemy jednak oszacować, że samo tworzenie grafik – mimo że tak ascetycznych – zajęło około półtora miesiąca. Może tego nie dostrzegliście, ale ilość różnych elementów w grze nie była mała. Również półtora miesiąca trwało samo kodowanie tego poziomu. Do tego testy, poprawki etc. Chyba czujecie, o co chodzi.

Jak przebiegały zawody?

Przede wszystkim – bardzo sprawnie. Poświęciliśmy bardzo dużo czasu i uwagi optymalizacji całego systemu pod obciążenie, jakiego spodziewaliśmy się na starcie. Przy połączeniu z zadziwiającą nawet nas wydajnością serwerów, na których stoi Lockme (hej myDevil, to o Was 😉 ) wszystko śmigało jak należy. W ciągu pierwszych 15 minut gry gracze wygenerowali 255972 akcje w grze, średnio czekając na odpowiedź ćwierć sekundy – naszym zdaniem to bardzo dobry wynik, pozwalający na płynną grę. Warto wspomnieć, że oczekiwanie na odpowiedź było kolejkowane, więc nawet jak serwer “przymulił”, to wszyscy byli w odpowiedniej kolejności obsłużeni i nie mogło mieć to wyniku na grę.

Trzeba powiedzieć szczerze, że nie mieliśmy pojęcia ile czasu może zająć rozwiązanie całości najszybszym drużynom. W tajemnicy Wam powiem, że żadna drużyna testująca całość poziomu nie zbliżyła się nawet do wyniku uzyskanego przez najlepsze drużyny 😉

Na Fejsbogu atmosfera pod postem o zawodach była bardzo gorąca i mieliśmy pełne łapki roboty, żeby odpisywać wszystkim na bieżąco oraz usuwać ewentualne pojawiające się podpowiedzi lub prośby o nie. Ostatecznie wiemy, że powstała grupa mająca na celu dzielenie się podpowiedziami. Na szczęście nastąpiło to w momencie, kiedy karty zostały już rozdane, więc nie ingerowaliśmy – atmosfera była tam bardzo miła i pozwoliła drużynom, które miały problemy z którąś zagadką ukończyć grę już bez walki o przejście dalej. Propsujemy 🙂

A co za rok?

A za rok będzie rok 2019. Serio serio 😉 Na pewno też za rok będziemy chcieli przeprowadzić kolejną edycję. Prawdopodobnie nie będziemy zmieniać formy eliminacji internetowych – wydaje nam się, że świetnie spełnia swoje zadanie. Na pewno natomiast nauczeni doświadczeniami z tego roku będziemy w stanie sprawniej i mamy nadzieję jeszcze lepiej przygotować ten etap.

A czego tak się nauczyliśmy? Przede wszystkim – od razu będziemy projektować jeden poziom eliminacyjny. Powinno to pozwolić na stworzenie spójniejszej fabuły. Myślimy też o ciekawszym wykorzystaniu ekwipunku, w ramach którego będzie możliwa interakcja z przedmiotami – to duży ficzer, ale wydaje nam się ciekawy. I prawdopodobnie coś jeszcze, ale oczywiście wszystkiego zdradzać nie możemy 😉

TL;DR

W tym roku było super, a za rok będzie jeszcze lepiej!